的期待程度比国内的还要高。
其实原因也很简单,首先,受限于鬼吹灯这个题材,因为是有一定的恐怖元素加上动作要素和解谜要素过多,从官方的宣传视频和相关的媒体报道就能看出来这一点。
博米的AIR游戏平台上面给《鬼吹灯》贴的标签也是恐怖+动作+解谜+其他,正是因为这些要素导致了鬼吹灯注定是一个比较“小众”的游戏。
能接受恐怖元素和困难动作游戏的玩家并不算多,如果不是博米公司本身的名气够大,加上鬼吹灯这本书的用户群体够多以及相关的宣传比较到位的话,关注的人肯定只有非常少的一部分。
对于恐怖动作解谜类型的游戏,国外玩家们的喜爱和接受程度比国内的玩家更高一些。
拿全世界很火的古墓丽影来说,去年古墓丽影第8部作品——《古墓丽影:地下世界》全球销量423万,其中中国玩家的数量还不到10万人。
并且中国的玩家数量比国外要多得多,可想而知这个购买比在国内有多么的低。
好在博米公司有着世界级的游戏平台,要不然《鬼吹灯》这个游戏换成任何一个国内公司来开发和运营都要凉凉。
按照曹阳的想法,《鬼吹灯》如果能够因为其可玩性和质量走向世界,也算是一种文化输出了。
希望能够趁着这一波的热度把鬼吹灯推广出去。
所以鬼吹灯从一开始制作就不仅仅是定位给国内玩家游玩的游戏,在制作完成之后,博米公司还找了许多不同国家的配音,完成多达二十多种不同国家语言的本地化,目标只有一个——
就是为了让更多的喜欢这个类型游戏的玩家不会因为语言障碍而错过了这个游戏。
光是这一件事情就又耗费了制作团队不少时间,花了不少钱。
主要是因为鬼吹灯的时代背景有些特殊,在那个年代各种教员语录挂在嘴边,什么“我们能闯什么祸,我们都是教员的好孩子。”
“共产唯物主义者们就不应该相信世界上有什么鬼,不管是鬼还是野人,让我碰见了就算它倒霉,我要活捉它几只,带到帝都去送给*爷爷,*爷爷见了一定很惊讶。”
“二呀嘛二郎山,哪怕你高万丈,解放军铁打的汉,下决心要闯一闯,不怕那风来吹……”
……
这些红歌红语翻译难度一点儿也不低。
加上各种当地方言,要换成其他国家的语言进行翻译和配音还真的没有那个味道。
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