前,国内已经有不少游戏已经在做类似的事情了,只不过还没有系统化和正式化而已。
国内一直在做的,是通过打怪掉落,物品概率的方式来实现运气和差异化,让玩家们尽可能多的氪金,同时也保证了物品的价格。
梦幻西游就是一个典型的网络游戏例子。
进入手游时代之后,最开始有卡牌影子的,应该算是企鹅推出的一款名字叫做《天天酷跑》的游戏,在这个游戏当中,你可以购买不同的角色。
不过这也没有到后面十连抽那么恐怖,许多角色都是明码标价,你只要花钱就能购买。
于是这个阶段的手游还不怎么赚钱。
然后一直要到2012年的《刀塔传奇》这款游戏,才真正让抽卡变成了一个传奇版的存在。
但这个游戏还是跟岛国学的。
早在2010年的时候,se就已经做出了抽卡版本的页游,叫做《水晶骑士》,在这个游戏当中抽卡的机制已经初具模型,之后的抽卡游戏基本上也都是相同的套路:
在这个游戏当中,一共有150多种不同的角色,不同的角色拥有不同的技能和数值面板,玩家们可以通过开箱获得,而且每天都有一次免费开箱的权力。
听起来是不是很耳熟?
可岛国很早以前就有类似的开箱传统,最早可以追溯到岛国的盲盒,或者说扭蛋机。
正是因为这些让你觉得异常刺激的抽卡模式,才产生了巨大的利润。
现在,曹阳觉得是时候让玩家们见识到什么叫做真正的抽卡游戏了。
……
“首先,我们这个游戏当中,要把之前做过的王者荣耀,包括命运系列当中出现的所有人物都制作成为一张卡片,或者说以卡片的形式存在。
玩家们可以通过一些特定的渠道获得卡片,也就是自己的从者,从而让从者们进行战斗。
战斗模式还是一样的走回合制的路线。”
虽然曹阳一直觉得前世的fgo的卡牌战斗设计是个脑残,不过感觉习惯了以后还有点上头,这一次他并不准备更改这个战斗设计。
反正玩家们来玩这个游戏的主要目的是养从者,战不战斗的无所谓。
只要立绘好看就行。
曹阳花费了一个多小时的时间给赖雨玲讲解了一下这个游戏是怎么玩的。
赖雨玲听得云里雾里,尤其是对于什么力卡,迅卡,和技卡,怎么连携,怎么触发效果……真
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