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第421章 撒谎与动态难度

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  莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”

不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。

不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。

对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。

而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的boss或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。

而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。

概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。

但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。

而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。

试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的boss越来越菜了!

可想而知,在轻而易举地战胜后面的boss以后,他必然爆发出极其强烈的负面情绪,感到索然无味。

反过来,如果一個玩家本身就比较菜,已经有些无法承受当前的游戏难度,可之后的难度竟然还在不断上升,甚至完全超出了他的能力范畴!

毫无疑问也会产生不少的负面情绪。

而这个机制最妙的一点是,这两类玩家可以看到对方的机制。

假设,一个很菜的玩家去挑战某个boss一直打不过,他很绝望地去网上搜索那些高玩、大佬的直播录像,结果一看,人家大佬打的boss怎么跟我的boss不一样啊?

明明是同一个boss,唯一的难度,可大佬的boss却动作迟缓、伤害低下,大佬完全没有发挥任何技术就轻而易举地战胜了。

简单到这种程度,我上我也行啊?

可为什么我的boss却这么变态?

在发现这一点后,还能有额外的负面情绪产生。

听起来确实很美!

如果这个方案真的能够成功,莉莉丝可以预见,必定会有大量的负面情绪产生。

可莉莉丝也没高兴的太早,因为她也意识到,这个做法其实存在着严重的缺陷的问题。


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