生命一般都会具备的那名为‘追求完美’的精神洁癖,根本就不可能以这种‘能运行就成’,凑合将就过吧的态度,对璀璨游戏里的那么多漏洞不闻不问。
所以,复活点一被打爆就会曝露出地图外空间的漏洞,也必然是与某些未知的重要功能相关。
一旦修改,那个功能搞不好就变会成别的漏洞了。
不然就无法解释,放着那么大个漏洞coo为什么不修改。
其实在速通攻略中,就存在一些玩家想办法将自己‘卡’出正常地图,到达一些赘余空间的技巧与方法。
不过玩家一旦到达那些死寂的赘余的无意义空间后,通常都会迅速死亡。
因为在这些死寂空间中,规则通常不全,世界也极为残缺。
像是穆苍将头颅探过去后,血条生命值极速暴降,就是这个原因。
这些空间的基础结构不够完整,根本就无法支撑玩家的持续性存在。
至于最后将他剧烈弹斥回去的力量,则就是璀璨游戏里为了遮掩住这些死寂空间而存在的‘空气墙’。
实际上,几乎所有的大型游戏中都存在有空气墙,也就是不允许玩家走过去的空间区域。
在表现上,即是场景前方明明有大片的开阔地,可玩家却会被一堵完全透明的墙挡住,从而无法穿越边界到达那里。
譬如穆苍前世曾玩过的《仙剑7》中,就有不止一处空气墙。
说实话这种设计是有一点偷懒的,它会使游戏场景瞬间丧失真实感,并严重影响玩家玩游戏时的投入感。
更高明的游戏设计,应该是在无法通行的区域,或在游戏故事及背景中不存在的无意义区域设定一些边界。
例如放置一条河流、一堵围墙、一片森林、一处山脉、一堆高高的木箱子、一栋废弃建筑等等事物。
不过,即便是这种设计,也依然会被各种古灵精怪的玩家找办法绕行过去。
譬如穆苍前世玩《辐射:新维加斯》时就发现,在游戏大地图左下方的莫哈维前哨,就有用铁丝网组成围墙来作为游戏边界的设计。
他曾经通过作弊码打开游戏里的穿墙模式,从而穿墙到围墙后方,过去之后却发现边界外的场景根本是光秃秃一片,堪称惨不忍睹。
还有《赛博朋克2077》,在那个游戏中假若以流浪者的身份开局,就会看到有铁栅栏围起来的墙。
玩家如果开车过去就完全无法通过,这时候只要安装一个解除
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