亮亮起,然后画面一转。
“愿你能引导古老魔兽再度假寐。”
主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。
由于是使用博米公司的X3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。
曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。
……
到这里,熟悉的味道也算回来了。
最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。
这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。
前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在TGS上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。
梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。
梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。
在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。
梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。
《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。
不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。
当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。
感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完Demo的玩家,只有一小撮。
梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”
这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。
后来Fami通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29/40的评分。
就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(This is Crap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给Atlus、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。
诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对
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