它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。
游戏硬核,人物动作僵硬,操作困难,画面黑暗,魂系统艰涩难懂,故事太过碎片……
总之,这几乎是一面倒的负面评论。
不过得亏老贼有着天赋异禀,超凡的游戏设计并没有被这些外在的东西给埋没掉,恶魂这个游戏本身就是需要沉下心来进行体验过后才能品味出味道的游戏。
所以之后在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所
以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROM SOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。
回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。
在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。
2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。
索尼后来很后悔——因为他们曾放弃这款游戏在海外的发行权,随后《恶魔之魂》被Atlus在2009年10月带到北美,被万代南梦宫游戏在2010年6月推向欧洲,无不取得了绝佳的成绩。
之后这款游戏被GameSpot评为年度游戏,击败了同年《刺客信条》《使命召唤》《神秘海域》等系列的新作。
后来,聊到放弃《恶魔之魂》海外发行权的事后,吉田修平坦言“完全低估了这款游戏的价值”承认了自己判断失误。
不过当时提供给索尼的游戏版本与发售版本还有不小区别,想必在这个节点要做出准确的判断也并不容易。
……
现在曹阳玩到的《恶魔之魂》跟前世的那个《恶魔之魂》完全不是一个级别的。
这个游戏,既保留了宫崎英高的核心设计,同时又在画面、动作、美术表现上面提升了好大一截。
曹阳进入到教学关,就立刻有一种强烈的预感——
嗯,这个游戏一定会火
本章未完,请点击下一页继续阅读!